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南京大学金陵学院(Nanjing University Jinling College)是经国家教育部批准由南京大学申办的,并成立的本科层次的独立学院。学校传承百年名校——南京大学的办学传统和办学理念,依托南京大学的优质教育资源,引入新的机制和办学模式,立足江苏,面向华东,辐射全国,科学定位谋发展,特色办学创一流,“依托母体”与“错位发展”并举,致力于培养高素质具有创新精神的套用型人才,是南京大学办学的重要组成部分。
高三网
南京大学金陵学院位于南京大学浦口校区,占地1011亩,教学生活用房31万平米,教职工815人,在校生10751人。校园风景秀丽,环境优美,有“三湖两园一山”等标志性景观,被誉为“南京最美的十所高校”之一。
基本介绍
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所属地区 :中国南京
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主管部门 :江苏省教育厅
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学校官网 ::jlxy.nju.edu/
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中文名 :南京大学金陵学院
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英文名 :Nanjing University Jinling College
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简称 :南大金陵学院
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创办时间 :1998年
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类别 :民办高校
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学校类型 :综合
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属性 :独立学院
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校训 :诚朴雄伟,励学敦行
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校歌 :南京大学校歌
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主要院系 :城市与土木工程学院、艺术学院、商学院、外国语学院、化学与生命科学学院等
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学校地址 :南京市浦口区学府路8号
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现任院长 :谈哲敏
基本信息,知名校友,办学规模,师资力量,院系部门,学校简介,学术研究,教学改革,办学成果,国际交流,现任领导,
办学规模
南京大学金陵学院的办学条件在全国独立学院中已经达到一流水平:3万多平米的图书馆藏书110万册,信息化资源与南京大学充分共享,3万多平米的实验大楼和多媒体教室为学生提供了良好的教学实验条件。各类实验室建设理念超前,仪器设备先进;学生公寓设施齐备;生活服务方便快捷,为师生的教学科研、学习生活创造了优越的环境。
金陵学院图书馆
师资力量
南京大学的优质教育资源为南京大学金陵学院的办学提供了人才培养质量上的保障。 在学院担任教学任务的教师中,大多数是南京大学刚退休和在职的具有高级职称的教师,他们中不少人是知名教授和学术带头人,有较高的学术造诣和丰富的教学经验,对学生有高度的责任感,既教书又育人。根据学科、专业特点,学院还聘请了部分外籍教师任课。学院又有计画地引进了一批具有研究生学历的年轻教师,旨在建设一支年龄结构、知识结构合理的教师队伍。
院系部门
党政部门
党政办、人事处、教务处、学工处、财务处、保卫处、总务处
直属单位
图书馆、基础教学部、后勤服务中心
传媒学院
以新媒体和媒介融合为鲜明特色的南京大学金陵学院传媒学院(以下简称学院)自2007年创建以来,由国内首个新媒体系科迅速发展为拥有新传媒系、策略传播系、微电影与媒体创意系总计1100名学生的专业传媒学院
信息科学与工程学院
南京大学金陵学院信息科学与工程学院于2008年9月成立,它由原
计算机科学与技术系、
电子信息科学与技术系、
信息管理与信息系统系三个系合并而成。设有4个专业、4个专业方向,它们是:电子信息科学与技术专业及其套用
声学方向、机电工程方向;
通信工程专业;计算机科学与技术专业及其网路技术与工程方向、信息管理与技术方向;软体工程专业。 学院本科生1600余人。自有专职教师85人,其中副教授以上50人,青年教师35人全部具有硕士学位。
商学院
南京大学金陵学院商学院成立于2007年4月,是金陵学院实行院系二级管理模式后成立的第一个系,主要培养经济与管理类的套用型本科人才。本系依托南京大学商学院,由商学院各专业的教授、副教授担任系主任和专业主任,包括五个系,分别是
金融学系、
国际经济与贸易系、市场行销系和
会计系,并在会计和市场行销两个系同时招收专转本学生。现有学生规模超过2000人(含),占全院学生总数超过20%。 学院现有教职工49人,每学期均从南京大学、
南京师范大学、
南京审计学院等聘请优秀教师前来任教。
化学与生命科学学院
南京大学金陵学院化学与生命科学学院是依托南京大学化学、环境和生物三个一级学科组建而成,设有套用化学、
环境科学与工程、
生物科学与工程、
护理学四个系。套用化学系设现代分析技术和药物合成与
药物分析二个方向。
环境科学与工程系设污染控制技术与环境市政工程和环境监测与评价两个方向。生物科学与工程系设公共营养学和食品安全监管两个方向。
艺术学院
南京大学金陵学院艺术学院于2006年经教育部审批开始招收全日制本科
艺术设计专业,2007年面向江苏、浙江、安徽、山东四省首次招生190人。开设艺术设计系,下设
视觉传达设计、展示设计、室内设计、景观
园林等专业方向。2009年获准招收
广播电视编导系,下设
影视编导、
摄影与编导、主持与编导等专业方向。2011年获准将
动画专业升级为动画系。2013年,根据学院办学需要,现将动画系和广播电视编导系合并成为
影视动画系。
城市与土木工程学院
南京大学金陵学院城市与土木工程学院创立于2011年,前身为城市与资源学系。其依托南京大学地理与
海洋科学学院、地球科学与工程学院、建筑与城市规划学院创办,现下设资源与环境学系、土木工程系和城市规划系三个系,共有资源环境与
城乡规划管理、地理信息系统、城市规划、土木工程、
地质工程和
宝石及材料工艺学6个专业,在校本科生1300余人。
外国语学院
南京大学金陵学院外国语学院成立于2008年,现有1400多学生在此学习.外国语言文学专业既属学术性很强的基础学科,又是与国家改革开放、经济发展密切相关的套用学科。南京大学金陵学院外国语学院坚持“学科建设是龙头,队伍建设是关键”的方针,发展势头良好。全系现有教职员工48人(其中外教8人),许多教师曾在国外进修或留学。
学校简介
长江之滨,龙王山下,在国家级南京高新技术产业开发区内,南京大学金陵学院正在崛起。这里铭刻“诚朴雄伟、励学敦行”的大学校训,这里坚守“嚼得菜根,做得大事”的精神家园。在这里,花香与书馨是不变的风景,特色与创新是永恒的追求。 学校创办于1998年,坐落在南京大学浦口校区,占地1011亩,校舍31万平米,师生员工12000人。学校的举办方——百年名校南京大学,是直属教育部的重点综合性大学、国家首批“211工程”、“985工程”和“2011计画”建设高校,过去一个多世纪在人才培养、科学研究、社会服务和文化传承创新等方面成果卓著,享誉海内外。南京大学党政领导的高度重视,各院系、部门的关心支持,雄厚的办学支撑,为学校事业发展提供了强有力的保障。依托南京大学的优质教育教学资源,学校采用全新的办学机制和模式,立足江苏,面向华东,辐射全国,遵循“最佳化布局、提升内涵、开放办学、特色发展”的指导思想,沿着套用技术型大学之路,着力推进高水平的教学建设、高标准的学科(专业)建设、高素质的队伍建设和精致校园建设,致力培养具有创新精神的高素质套用型人才。 学校自创办以来,综合办学水平稳步提升,社会美誉度与日俱增。近年在同类院校中招生录取线高居全省榜首,综合评价稳居江苏第一,逐步迈入全国一流行列。学校大胆改革,积极探索科学发展道路,实行理事会领导下的院长负责制和院系二级管理体制,先后被列为“江苏实施国家教育体制改革试点高校”、“国家事业单位法人治理结构建设试点单位”、首批“江苏省
服务外包人才培养试点高校”和“南京市服务外包人才培养基地”,并被评为全省首批“教学工作先进高校”、“高校后勤工作先进集体”、“共青团工作先进单位”、“江苏省平安校园建设示范高校”及“全国高校一伙食工作先进集体”。 学校始终坚持以学科专业建设为龙头,以“强化套用、注重创新、交叉融合、彰显特色”为专业建设指导方针,现有传媒学院、商学院、外国语学院、信息科学与工程学院、化学与生命科学学院、城市与土木工程学院、艺术学院等7个二级学院,下设27个系、42个专业,涵盖文理工经管艺,多学科并举,并培育了一批品牌特色专业,历次参加全省同类院校专业建设抽检均获第一。学校还策划了一系列重要学术活动,以增强在各个学科领域的国内外影响:成功举办华语大学生微电影节、中国水中机器人大赛暨首届国际水中机器人公开赛、西班牙拉丁美洲文化周等重要活动,中央电视台、人民网等主流媒体竞相报导,引发社会热烈关注。在接收南京大学一批国家级实验教学示范中心的基础上,学校投资数千万兴建了媒体融合、同声传译、现代
通信技术、
护理学、虚拟城市等一批理念先进的现代化实验室,建立了200余个政产学研平台和校内外实习实践基地,并与中国联通、江苏淮化、上文国际等知名企业深度开展校企合作。 学校每年投入专项经费组织开展教学改革,“十一五”、“十二五”期间承担多项国家课题立项项目和教育部教育改革创新项目,出版了《工程数学》等20余部适应套用技术型大学人才培养的精品教材。学校承担了江苏实施国家教育体制改革试点的“全面学分制改革”项目,充分借鉴南京大学“三三制本科人才培养模式改革”的成功经验,在优质课程资源等方面共建共享,实现学生的个性化发展,改革工作得到省教育体制改革领导小组的充分肯定。2015年,成立金陵学院套用技术研究院,与南京大学合作开启专硕培养新模式。与此同时,科学研究工作深入推进,纵向、横向科研项目均取得可喜进展,由艺术学院主创的2013年南京市重点文化工程之一——老城南记忆馆展陈设计,得到市领导与专家的高度评价;同年11月,传媒学院制作的微纪录片《孙明经:远去的金陵背影》亮相第八届巴黎中国电影节,凭借充沛的人文情怀和冷峻的历史表达,获得最佳文献纪录片奖。 学校始终坚持以队伍建设为核心,精心打造了一支师德高尚、业务精湛、结构合理、充满活力的高水平教师队伍,众多教学名师与知名学者耕耘在教学第一线,由南京大学资深教授组成的教学督导委员会全面指导学校的教学工作,与广大教师共同维护着教学质量生命线。在引进高水平学科带头人的同时,学校采取多元化培养举措,成立教师发展中心,重点推进青年骨干教师培养,结合健全干部选拔任用机制、实施“优秀辅导员成长计画”,形成教职工多渠道发展的三提升计画。一批优秀青年教师迅速成长,多人入选江苏高校“青蓝工程”和“南京人才321计画”。随着南京大学优秀教师、双师型师资和外籍教师的加盟,学校师资队伍不断最佳化。秉承南京大学的优良传统和人文精神,学校开设名家讲坛,每年举行高水平讲座近百场,两院院士、知名学者和业界名家、社会名流以学术风范和人格魅力感染著莘莘学子。一批南京大学中青年管理骨干构成了学校管理层的中坚力量,他们开拓创新,锐意进取,学校事业得以青蓝相继、薪火相传。 学校始终坚持以人才培养为根本,不断推出提高人才培养质量的新举措,“431”产学研深度融合人才培养模式的创新,赢得了教育部专家好评和社会广泛认可。作为全省同类院校的排头兵,历年招生生源足、质量优,毕业生就业率高、去向好。学校加强培养学生的实践创新和就业创业能力,连年获得省教育厅“大学生实践创新训练计画”多项立项,并大力开展学术科技、文化艺术、志愿服务等大学生第二课堂和社会实践活动,为学生的健康成长和全面发展提供了广阔空间。近年来,人才培养硕果累累,各类等级考试通过率持续领先全国同类院校,在各种国家级、省级大学生竞赛中屡创佳绩,并荣获团中央暑期社会实践一等奖,获奖之多,奖项之高,在全省同类院校中首屈一指。信息学院机器人团队每年参加全国机器人大赛,与北大、清华等高校代表队同场竞技,表现突出,历年斩获十七项冠军,名列参赛院校前茅。 学校始终坚持走国际化办学道路,先后与英国埃塞克斯大学、美国密苏里大学、法国土伦大学、西班牙马德里商学院等40多个境外知名高校建立长期稳定合作关系,积极组织实施国际交流生与合作培养项目,为学生未来发展打造多途径、宽口径的“立交桥”。每年传媒学院与美国密苏里大学
新闻学院联合举办的媒介融合教学周,特邀麦金教授等学界权威讲学,在省市媒体界产生热烈反响。“西班牙拉丁美洲文化周”已成功举办十届,西班牙与拉美多国领事官员定期来访并与学生展开面对面的交流,中央电视台西语频道对此进行了专访报导。国家汉办连年选拔西语志愿者赴拉美任教,表现出色,受到 *** 副总理称赞。 校园湖光山色,环境优美,拥有“三湖两园一山”等标志性景观,被誉为“南京最美十所高校”之一。名人园中,联合国前秘书长加利、诺贝尔奖得主杨振宁等上百位世界知名人士和学术大家亲手栽植的树木蔚然成林,树木树人,同系千秋大业。3.1万平米的现代化图书馆藏书丰富,是学生汲取知识的不竭源泉。2400座的科学会堂气势恢弘,是展现师生风采的最佳舞台。先进的各类实验室,设施齐备的学生公寓,南北风味俱全的餐厅,方便快捷的生活服务,为学生成长成才创造了优越的环境。 漫步在今天的浦园,三湖澄澈如镜,辉映出春华秋实的风景;双园沧桑砥砺,铭刻了百年树人的艰辛;竹山茂林修竹,坚韧挺拔,象征著全体南大金陵人自强不息的精神。站在历史的新起点,办出特色、争创一流,南京大学金陵学院将继续追逐新的愿景,谱写新的华章,创造新的辉煌!
学术研究
教学改革
学院积极探索适合独立学院特点的人才培养模式,努力改革教学方法,调整教学内容;学院建立了教材出版基金,积极支持教师编写适合独立学院特点的教材,已有3本教材由高等教育出版社出版;学院积极开展与国外著名高校的校际交流与合作,与英国的爱塞克斯大学、南安普敦大学、法国的缅因大学、美国的纽约州立大学签有合作协定。学院在重视基础理论教学的同时,强调实践性教学,建立了学生社会实践基地和教学实习基地,以加强学生的套用能力、创新能力和创业能力的培养,努力提高学生综合素质和在未来就业中的竞争力。 在学生
思想政治教育工作方面,学院强调以人为本,德育为先。努力实践五个“结合”,即:理想教育与现实教育相结合,群体教育与个体教育相结合,思想工作与严格管理相结合,严格要求与耐心细致的思想工作相结合,学校教育与亲职教育、社会教育相结合。要求政治辅导员做学生思想教育工作要做到热心、诚心、耐心。为培养学生良好的学习习惯,学院坚持一年级学生集中晚自修制度。学院已举办四期青年共产主义学校,招收学员1300多人,发展学生党员525人。学院团委和学生会积极开展各类文体活动和社会公益活动。由于共处一个校园,学院鼓励学生积极参加南京大学的学生社团活动,加强与南京大学学生的互动交流。2006年,在南京大学浦口校区开展的文明寝室创建活动中,获得优秀组织奖,三个寝室获得一等奖;在南京大学团委组织的“民族魂,纪念抗日战争胜利六十周年”演讲比赛中,获唯一的个人一等奖;在南京大学团委组织的共青团主题活动“红色中国,一二.九南京大学师生大合唱”比赛中获一等奖。
南京大学金陵学院
学院拥有一支高水平的教师队伍,鼓励学生开展创新活动,在人才培养方面成效显著。在05、06、07年春全省计算机一级等级考试中,合格率连续三年达到95%以上,居全省普通高校前列。2007年首次在本二批次设定了部分招生专业,本二、本三录取分数线在江苏省独立学院中均名列第一。2007年首届毕业生中,92.1%的学生获得了南京大学授予的学士学位,就业率达95.4%。 南京大学金陵学院决心在 *** 政策的支持下,在南京大学的指导下,在社会各界的关心下,办成有特色的国内一流独立学院,为中国高等教育事业的发展作出应有的贡献。
办学成果
改办前的南京大学金陵学院成立于1998年,1999年开始招生,首届538名学生已毕业。他们在学院的精心教育和有序培养下,取得了综合素质和学业成绩的双丰收,其中28人免试保送进入南京大学、
复旦大学、
浙江大学、
西安交通大学、
南京理工大学等著名高校攻读硕士学位研究生,50多人出国、出境留学深造,20人攻读南京大学第二学位,其余学生参加就业,就业去向都比较理想,有相当一部分学生被国家机关、国防和科研单位、高等学校、大中型企业录用,就业地区基本集中在南京、徐州、苏州、无锡、常州、上海、北京、广州等地。
国际交流
当代经济、科学以及社会的发展,亟需具备国际视野的创新型人才。为鼓励学生多元化学习,切身体会不同文化的交流融合,建立国际思维,基于此,学院始终坚持走国际化办学道路,截止2014年,我院和近40所大学开展了交换培养项目,其中包括法国土伦大学,美国密西根州立大学,西班牙马德里商学院,日本北陆大学,美国密苏里大学等近40所知名境外院校。积极组织实施国际交流生与合作培养项目,为学生未来发展打造多途径、宽口径的“立交桥”。借助交流或交换生的机会,同学们不仅可以拓展国际视野,体验不同的培养模式和教学方法,提升自己的专业素养,对以后出国或就业也有相当大的竞争优势。学院成功举办了七届“西班牙拉丁美洲文化周”,西班牙与拉美多国领事官员定期来访并与学生展开面对面的交流。国家汉办连年来院选拔西语志愿者赴拉美任教,表现出色,曾受 *** 副总理的赞扬。每年传媒学院与美国密苏里大学新闻学院联合举办的媒介融合教学周,特邀麦金教授等美国媒介融合权威讲学,在省市新闻媒体界产生很大反响,该院同学赴密苏里大学交流学习,同样受到好评。
现任领导
院长:陈建群 党委书记:冯维波 党委副书记,纪委书记:姜辉 副院长:钱国兴、赵志宏

网络游戏起源于哪个国家?什么时候形成现在的模式?
网络游戏发展史
在今年5月的GDC 2002(游戏开发者大会)上,有一场关于网络游戏的研讨会,与会者包括《网络创世纪》、《无尽的任务》、《亚瑟王的暗黑时代》、《天堂》、《模拟人生在线》和《星球大战:星系》等热门网络游戏,以及Xbox Live等游戏机网络平台的项目负责人,研讨会的主题为“Building a Third Generation, Online Persistent World”(创造第三代网络游戏)。
第三代网络游戏究竟是怎样的?前两代网络游戏分别是如何划定的?三代网络游戏之间的界定标准又是什么?这次研讨会并没有给我们一个明确的答案。
一般的观点是把《网络创世纪》(Ultima Online)视为网络游戏的奠基者,把2D画面为主或2D/3D画面混用的网络游戏统称为“第一代网络游戏”,把即将在国内推出的《无尽的任务》(EverQuest)和《命运》(W.Y.D)等全3D大作视为“第二代网络游戏”。而“第三代网络游戏”的定义目前尚无定论,但我们从今年以来的发展趋势可以看出,第三代网络游戏更倾向于甩开那些用以衡量单机游戏的传统标准,如视听、操作性和游戏性等,甚至甩掉“游戏”这个字眼,而把自己定位在虚拟社区之上。换句话说,第三代网络游戏的精髓在于它的社会系统,
游戏设计师所扮演的实际上更多的是社区设计师而非游戏设计师的角色。在具体的表现手法上,第三代网络游戏并无统一模式,例如《模拟人生在线》(The Sims Online)强调虚拟的社交体验,而《绝密档案》(Majestic)则强调交互方式的多样化。
然而这种划分方法的不足之处也很明显,一是缺乏统一的标准,前两代以游戏的画面为分界,而后两代则以游戏的内容为分界;二是所用标准不具备独占性,按画面进行划分对于网络游戏来说并无太大的实际意义,若以内容进行划分,则至今仍无人能出《网络创世纪》之左右。实际上,如果我们把视线拉远一些的话,就会发现,从《网络创世纪》,更准确地说,从1996年发布的《子午线59》(Meridian 59)开始直到现在,我们始终是在同一层面上徘徊,人为地将这短短的六年时间划为三代,难免有些牵强。
更重要的是,这种划分方法完全忽略了那些曾为网络游戏的普及和发展作出贡献的开拓者,仿佛整个网络游戏业是在1997年夏天突然跳出来的。无庸置疑,《网络创世纪》的成功是网络游戏发展史上的一道重要的分水岭,但我们并不能因此而无视此前出现的一切,任何事物的质变都需要经历一个漫长的量变过程。
一、第一代网络游戏:1969年至1977年
背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。
商业模式:免费。
第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。
那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。
PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。
PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。
二、第二代网络游戏:1978年至1995年
背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。
1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。
MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。
1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。
1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon's Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。
1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。
同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。
无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。
1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。
三、第三代网络游戏:1996年至今
背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。
游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。
第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。
《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。
《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。
《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。
从游戏本身来看,第三代网络游戏这六年来更多的是在进化而没有任何质的飞跃,这种进化更多的是体现在技术和横向层面的拓宽上,而未能向前突破。大家也许都有这种感觉,尽管许多网络游戏的技术水准有了大幅的提高,但其游戏性却停滞不前甚至有所倒退,《网络创世纪》所取得的里程碑式的成就至今没有人能够超越。在这种情况下,网络游戏市场的高速膨胀反倒让人觉得有些反常。
前面提到,在今年5月的GDC 2002上曾经举办了一场以“第三代网络游戏”为主题的研讨会,然而与会者却并未对“第三代网络游戏”的定义加以明确界定。在笔者看来,这一称谓实际只是一种虚指而已,从会上所讨论的内容来看,更多的是对如何改进当前这一代网络游戏的建议,而没有任何革命的征兆。毕竟,这一代网络游戏只存在了短短的六年时间,甚至尚未步入成熟,又何谈革命?
尽管如此,这场研讨会还是给人以不少有益的启发,下面的这两个问题将成为今后几年内网络游戏亟待解决的课题:
1、如何在保证网络世界的有序性的前提下,赋予玩家以更多的自由和权力?
众所周知,一个封闭的小环境可以由玩家实现自律,而一个数万人的大环境根本不可能形成有效的自律。于是有人提出了创建一个“迪斯尼乐园”式的虚拟世界,这是一个拥有严格的游戏规则、受到严格控制的游戏环境,玩家只能在游戏中根据既定的规则去玩、去交流,而不能对这个世界做什么改变。但这一想法与网络游戏所具有的开放性和交互性相违背,很多设计师认为未来的网络游戏应该允许玩家自己动手创建,创建能够永久保存下来的个性化的物品或是能对游戏世界产生有意义的影响的内容,这是提高玩家忠诚度的最佳途径。不过由此带来的问题也很明显,例如玩家会不会利用手中的权力生产出大量垃圾,会不会引发新的作弊手段等等。
控制和放权是件两难的事。如何在受控制的环境下赋予玩家更多的创造力?这是未来网络游戏需要面对的最重要的一个课题。
2、如何尽可能地扩大网络游戏的目标消费群?
从游戏本身来看,一方面应尽量降低操作的复杂度,另一方面应通过内容上的设计,让每月玩20个小时的玩家也能在游戏中体验到与每月玩200个小时的玩家相当的乐趣。这就需要赋予玩家以更多的创造力和归属感,例如鼓励玩家之间组成更紧密的群体、社区或国家。
从游戏外部来看,一方面应尽可能为玩家提供更为方便的购买、付费和接入方式,另一方面必须为玩家提供更稳定的服务。与单机游戏不同,网络游戏出售的是一种服务而非产品,90%的工作量实际上是在游戏上市后才发生的,因此服务质量的优劣对于网络游戏的生存和发展可谓至关重要。

上大学什么是2+2?
高三网(https://www.htgsw.com)小编还为大家带来上大学什么是2+2?的相关内容。
2+2就是2+2留学。2+2留学应该叫做“国际合作双文凭项目”,也可叫做:“
国际本科
项目”,学习分为国内、国外两个部分,学生在国内、国外分别学习两年左右,所以叫2+2留学。
在国内两年,开设国外
大学专业
课程,可以前两年的课程在国内著名高校完成国外合作大学认可。学生完成国内两年的学习,获得国内大学颁发的国家承认的有关专业
专科学历
,有些是网络大专,还有些是承认大专,然后赴国外合作大学学习两年左右专业课程,毕业获教育部认可的国外大学的学士学位。
扩展资料:
高起点招生对象:高中生或同等学历者
1.学历:研究生(最终学历)
2.学位:硕士(最终学位)
3.学习形式:全日制
4.学制:国内+国外(4年)
2年专科在国内+1年本科在国外+1年本科在国外
5.学历链接形式
国际教育项目可让学生通过桥梁课程,贯通到海外优秀大学,取得各级别学历、学位、
职业技能证书
。富民学院引入的国际教育课项目,借鉴了德国教育
二元制
概念,引导学生从初中毕业后选择自己专业、学历、职业之路。
1.线上线下相结合
线上教育
:富民学院国际教育项目引进相关线上优秀网站专业人士介入,提供专业经验介绍。
线下教育:一大批来自各大院校的教授、讲师和企业、行业的CEO、CFO、COO作为客座教授,通过现场培训,现场辅导,提升授教效果。
2.西式教育与传统教育相结合。
富民学院国际教育项目在注重学生职业发展教育的同时,课程中关注中西文化贯通,结合进行通识课程设置,包括语言、文化等,满足不同类型学生需求。
3.掌握最紧缺人才岗位,专业方向与就业方向相结合。
富民学院国际教育项目结合当下全球发现及中国人才现状、就业前景,开设的专业符合社会最需要的岗位,以培养最需要的人才。
参考资料:
百度百科——国际教育项目
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